F-site「コンテンツ制作、目のつけどころと制作事例」レポート

2010年2月11日 17:42

F-site に参加してきました。
今回のお題は「コンテンツ制作、目のつけどころと制作事例」。
主にモバイルコンテンツ制作に関する話がメインでした。
我が社でも今更ですが、モバイルコンテンツに力を入れていくとのことで、
超ビギナーの自分にとっても、良いガイダンスになるのでは?との思いでの参加です。
ザックリとですがレポートを。というかメモ。

F-site 2010/2/7(日) 13:15~17:00
「コンテンツ制作、目のつけどころと制作事例」
demo1 「ざっくり解説 Flash Lite の仕様 2010」岡田昇三 @ hi-posi氏(50分)
demo2 「ケータイ案件の中身と MR 新作発表会」サブリン @ メタルレッド氏(50分)
demo3 「宇宙ワンダーについて&おまけのモバイル事例紹介」馬場鑑平&原ノブオ @ bascule氏(50分)


demo1 「ざっくり解説 Flash Liteの仕様 2010」

岡田昇三 @ hi-posi

FlashLite 云々と言いつつ、キャリア毎に機能制限があるので
各キャリア共通で利用できる機能を前提にした話

2007~2010に発売された携帯で350台中

  • Flash 2.x 以上:84.1%
  • Flash 1.1:15.9%

モバイルの鬼門である画面サイズ
縦 260px or 266px が安全圏
ちなみに mixi アプリは 320px

使えるのは「決定キー」「数字キー」「方向キー(上下のみ)」

外部アクセスはボタンハンドラ(決定キー、数字キーのみ)に紐づいていないと実行できない

デバイスフォント(横 240px の時)

  • 12px:19文字
  • 14px:9文字

メモリ
以下の処理はメモリをくう

  • 複雑なグラフィック
  • 大きい範囲のマスク処理
  • 大量のビットマップ
  • 線←ヤバイらしい
  • 大量の変数

使用メモリは 1MB 程度で制作する

Flash Lite2 のメリット

  • AS1、2 で開発出来る
  • ムービー圧縮(AS の圧縮率が高い)
  • フォントの html レンダリングが可能
  • メモリは 3MB ぐらい
  • 外部 JPG をロード出来る
  • 画面サイズ240×320

しかし、最大読み込み容量は100KBのまま…

追記:2010/02/16
岡田さんのブログにフォロー記事がエントリされていたので追加。
「FlashLite2で作るメリット」


demo2 「ケータイ案件の中身と MR 新作発表会」

サブリン @ メタルレッド

基本的に1.1で制作してる

待ち受けFLASH プレゼントで、FlashLite 非対応機種のユーザには壁紙プレゼントなどで回避

au 公式サイトをサンプルに実例を紹介

新しいオーダーは二つ返事しないw → 多分できます。検証してみます。

ボタンを押させるために演出でカバーする
(外部アクセスはボタンハンドラに紐づいているため)

幸田クマと LISMO の共存に苦しむ

au のカロリーカウンター
携帯の揺れを感知し、fscommand で取得できる
10秒間の揺れのカウントを取る

歩く、走るなどのステータスを判別し、アニメーションが連動
でも走ってるとき、携帯の画面見ないじゃん!みたいなw。

以前はみんな色々と工夫してなんとかしていたことが、
最近は Flash の仕様のせいにされている気がする。


demo3 「宇宙ワンダーについて&おまけのモバイル事例紹介」

馬場鑑平&原ノブオ @ bascule

宇宙ワンダー
http://www.mext.go.jp/wonder/space.html

深海ワンダー南極ワンダーに続く、ワンダーシリーズ最終章

ワンダーシリーズとは

  • 文科省の活動内容の広報
  • 文科省のサイト滞留時間を長くするためのコンテンツ
  • ニュース性

検討したこと
子供向けに興味をもってもらえるためにどうゆう視点から活動を伝えていけばいいか?

新しい世界に立ち向かう時に感じるドキドキやワクワクの気持ち
謎を解き明かしたいという気持ち

それがワンダーであり、学びのスタート地点

体験そのものが学習につながっていくようなコンテンツ
Education + Entertainment
Edutainment Content

キッザニア的な。

ロケットを飛ばす方法を学べる

ロケットを飛ばそうとしている人達の熱意が伝わる
マインド:チーム作業、プロフェショナル集団…

体験し終わった後では、ロケットを飛ばすことの価値が実感できる

どうゆう構造にするか?
物語体験として、ワンストリーム、ワンパッケージ化


おまけのモバイル事例

アディダス「参戦セヨ。」
http://www.adidas.com/jp/sports/football/jfa/index.asp

サポーターと一緒にサッカー日本代表を盛り上げていく応援ツール。
モバイルからアバターを作成すると、仲間とコミュニケーションが取れたり、
PC コンテンツにも自分のアバターが登場する。

なぜモバイルなのか?

  • 数がすごい
  • いつも所持している
  • デジタルの接点としての可能性

これにつきる

ただし、

  • リテラシー的な面は期待できない
  • 全体像が見えてこない
  • これはコミュニケーションツールだということ

モバイルにはアイディアで突破できるチャンスがある

全体の感想
今回も充実した内容で、大いに勉強させて頂きました。

岡田さんが、携帯のサイズや、FlashLite の対応バージョンなど、
自力で調査しているのには驚いた。
ここら辺の資料は是非公開してほしいなぁ。
制作を進めるにあたっての判断材料にもなるし、クライアントの説得材料としても利用できそう。

サブリンさんの最後の言葉はすごく共感した。
自分を含め最近の Flasher はプログラム(AS3)に走りがちだけど、
もっとアイディアで回避できる部分も沢山あると思う。
黎明期のウェブ制作みたいなものが、今の携帯コンテンツにある気がした。

宇宙ワンダーはこれだけのコンテンツを企画含め4ヶ月ほどの期間で制作したってことに驚いた。
そのうち最初の2~3週間で宇宙の勉強もしたそう。
技術的なところは勿論だけども、完結させた精神力も大きいと思った。

F-siteのレポート : http://f-site.org/articles/2010/02/16171802.html

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2 Comments

  1. 今頃ですが、レポート拝見しました!
    とっても面白そう……。(*´Д`)

    どんなに技術が進歩しても、アイデアというか人間力大事ですね。
    すごく勉強になりました。

    コメント by 木本達朗 — 2010年2月16日 19:30

  2. そうですね。
    現状のモバイルコンテンツ制作ではまだ色々と制限があるようなので、
    機転をきかせていかないと難しそうです。
    最近のウェブ制作ではあまり気にしていなかったファイルサイズも
    モバイルでは如何にしてサイズダウンしていくかというところもポイントになってきますし、
    そうゆう部分でも不自由な中でやりくりしていた時代を思いおこされますね。

    コメント by littlepad — 2010年2月16日 19:49

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